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 [Etagères] Guide sur la formation et le fonctionnement d'une armée

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Feu époux d'Elisel
Feu époux d'Elisel
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MessageSujet: [Etagères] Guide sur la formation et le fonctionnement d'une armée   Lun 13 Juil 2009 - 14:22

Guide sur la formation et le fonctionnement d'une armée IG

Ce guide contient toutes les données recueillies après des tests IG sur la formation et le fonctionnement d'une armée.
Il manque donc des données dans ce guide par un manque de tests ou de nombreux bugs.





Qui peut monter une armée /


Le Capitaine ou le capitaine royal ou bien noble (allo pass)
Etre Erudit autrement dit niveau trois, peu importe la voie d'études, Etre Expérimenté (plus d'un an de jeu)
Connaitre un minimum les principes de gestion d'une armée.
Savoir suivre les ordres de l'EM à la lettre.
Etre disponible à l'endroit où on a besoin de monter l'armée.

I. Phase de constitution
Cette phase consiste en la création de l'armée.
1) Conversion en armée
Pour créer une armée, il faut remplir une des conditions suivantes :

  • Etre capitaine (poste IG).
  • Etre érudit (niveau 3) et à la tête d'une lance (noble allopass).

Créer alors une lance et allez sur votre groupe. Il suffit de valider la "conversion en armée" pour lancer la création de l'armée.


2) Embaucher des conseillers militaires
Pour créer votre armée, il faut réunir 60 PE armée (et pas plus, sinon perte du surplus !). Pour en obtenir, il faudra prendre contact avec des érudits de la voie de l'état ou de l'armée qui peuvent en fournir car les embauches sont nominatives.

Vous pouvez embaucher un conseiller militaire pour fournir entre 20 et 40 PE armée. Le salaire étant fixé entre 20 et 60 écus.
Une fois l'annonce passée, elle est visible parmi les groupes dans les déplacements, seulement par la personne à qui a été adressée l'embauche. Attention l'offre ne dure que 4h puis disparait! Coordonnez vous!
[/URL]
3) Les dons à l'armée
Toutes personnes se trouvant dans l'armée peuvent fournir des marchandises ou des écus à l'armée. Les mandats sur le même nœud ne peuvent fournir que des marchandises.

4) Les actions impossibles à réaliser
On ne peut rien faire à part la créer durant cette phase.
En particulier :

  • aucun déplacement.
  • les embauches se font sur la bourse du chef d'armée même si l'armée possède des écus.
  • aucune absorption de groupes armés
  • aucun embauche pour recruter dans sa section si elle n'est pas remplie



5) Autres informations à connaître

  • Une fois les 60 PE récoltés, il faut attendre 2 jours pour pouvoir continuer la création de l'armée en choisissant le nom et l'oriflamme.
  • L'armée en création est invisible de l'extérieur.
  • Posséder plus de 60 PE ne sert à rien car ils s'annulent tous lors de la création effective de l'armée.
  • Lorsque le phase de constitution dépasse le 1/3, les embauches de conseillers militaires ne sont d'ailleurs plus possible.
  • Un chef d'armée ne peut quitter son armée qu'en mourant par l'épée (c'est a dire que se laisser mourir de faim ne compte pas).


Le premier jour après avoir récolté les 60 PE :

Le lendemain :

6) Mise en place d'une armée effective
Une fois les 2 jours d'attente terminés, le choix de l'oriflamme et du nom de l'armée se pose au chef d'armée.

Une fois validé, l'armée est effective et passe en phase de concentration.

II. Toutes phases
Ce qui suit est valable aussi bien dans la phase de concentration qu'en phase normal.
1) L'agreement de la province
Le chef d'armée peut demander l'agrément à la province dans laquelle l'armée se trouve.


Une fois la demande faite, c'est le Capitaine de la province qui doit valider l'agréement dans son bureau.

Le Capitaine garde le droit de retirer l'agreement à l'armée à tout moment.

Ainsi que le chef d'armée.

Une fois validé, l'oriflamme possède le blason de la province et peut établir campement dans le village, comme tout autre bâtiment.


2) Embaucher des conseillers militaires
L'embauche de conseillers militaires se fait de la même manière que durant la phase de constitution. La seule différence est que celle-ci n'est pas nominative.


3) Nomination du trésorier et du logisticien
Il suffit de nommé la personne, appartenant à l'armée, de votre choix. Une fois nommé, il ne peut être enlevé qu'en nommant une nouvelle personne à ce poste. Le cumul entre chef de l'armée, logisticien et trésorier ne sont pas possibles.

4) Les relations inter-armées
Le chef d'armée peut définir les relations à tenir avec les autres armées.
Il y a tout d'abord un mode par défaut, qui définira les armées croisées en amies ou en ennemies suivant ce qui est choisi. (voir l'image au dessus)
Et la définition plus précise d'une armée ou d'une personne (dans un groupe armé ou simple, ou seul) est possible.

  • Pour les armées : choisir les armées ou armées agréées par une province.
  • Pour les personnes : entrer le nom de la personne. (Ex : amro Twisted Evil )


5) Embaucher un soldat
Si votre section n'est pas pleine, vous pouvez la remplir en embauchant une personne. Cela coute 16 écus et 1 PE.
Une fois embaucher, la personne rejoint l'armée dans votre section.


Le nombre d'embauche est limité à 2 dans la phase normale, alors qu'elle est illimitée dans la phase de constitution.
L'embauche se trouve sur l'armée :

6) Logisticien
C'est la personne qui gère les stocks de l'armée et qui peut les distribuer.
7) Trésorier
Le trésorier est celui chargé de la distribution de la solde. La trésorerie est la "caisse de l'armée", elle doit être pleine suffisamment pour que la distribution se fasse. Attention le montant a fixer ce fait en denier pas en écus. Les écus doivent être transférés via un marché vu que le transfert direct d'un mandat a l'armée ne marche pas.


III. Phase de concentration
Cette phase est nécessaire pour voir grossir les rangs de l'armée.
Lorsque votre armée devient effective, elle arrive à cette phase.
1) Absorber un groupe armé
Un corps armé peut demander à être incorporé à une armée.

Lorsqu'un groupe est absorbé, l'activité est "Ralliement" pour le chef de groupe et "Armée" pour le reste du groupe armé même si une activité a été prise précédement. Cette dernière est alors annulée.
Pas encore testé la suite.
2) Se mettre en ordre de marche
Pour passer de la phase de concentration à la phase normale, il faut valider l'ordre de marche. Cela coûte 10 PE et prend une journée.



IV. Phase normal
C'est la seule phase qui permet à l'armée de se déplacer.
1) Se mettre en concentration
Pour se mettre en concentration, il suffit de valider. Cela coute 10 PE et prend une journée.
2) Les déplacements
Une fois l'armée en phase normal, les déplacements se font normalement pour le chef d'armée.
Les membres de l'armée doivent seulement suivre le chef d'armée. Une armée se déplace de 2 noeuds par jour. Elle fait round par round c'est a dire qu'elle fait d'abord un mouvement de 1 noeud puis s'arrête puis repart. Cela se traduit que si vous avez un croisement, l'armée ennemi si elle se trouve à deux noeuds du croisement et vous à un, vous ne la croiserez pas car lors du premier noeud elle n'avancera que de 10 lieux, n'atteignant pas le croisement, et vous si. Puis lors du second round vous partez elle arrive. Ainsi pas de combat.

Et les membres de sections doivent suivre leur chef de section.
3) Entrer dans la ville
Un déplacement particulier est l'entrée de l'armée dans la ville.

Afin de ne pas se battre contre les défenses en place, il est important que le maire autorise l'armée à entrer. Si il ne le fait pas c'est l'assaut. Deplus il est possible de prendre un noeud, une mine. Il faut alors faire changer le statut du noeud. Cela prend la journée et il faut l'agrément d'un Duché ou du Domaine Royal. Le noeud est alors rattaché au DuchV. Les PE

Les Points d'Etats sont essentiels au fonctionnement d'une armée. Sans ces PE, il est tout simplement impossible de faire quoi que ce soit.
1) Les PE? Kécéko?
Seul des érudits de la voie de l'état ou de l'armée peuvent fournir des PE.
Les PE concernés dans la création d'une armée sont les PE armées.
Une érudit se trouvant dans une des voies concernées doit connaître les connaissances suivantes :
Connaissances militaires de base : Prérequis aux connaissances suivantes.
Tactique de base : Permet de créer 10 PE armée/jour.
Stratégie de base : Permet de créer 10 PE armée/jour.
Stratégie avancée : Permet de créer 10 PE armée/jour.
2) L'utilisation des PE
Différentes actions avec l'armée requierent ces PE :

  • La création de l'armée : 60
  • Changement de phases : 10
  • Engagement d'un soldat dans une section : 1
  • Absorption d'un groupe armé : 1/personne

Remarque importante : Une armée ne peut posséder plus de 60 PE en phase de création puis a l'infinie après (pas de limite connue).


[color=red]VI. L'armée et la mairie
On n’entre pas dans une ville sans voir le maire avant. ^^
1) L'autorisation du maire
Activé
2) Changement du statut de la ville
Activé

VII. Bugs rencontrés
Voici une liste de tous les bugs rencontrés, cités ou non dans le guide :

  • Etre capitaine IG ou érudit noblesse allopass ne suffit pas pour la conversion d'une armée. (I.1) Cependant un noble IG peut prendre le commandement d'une armée.
  • Le Connetable ne peut pas fournir d'argent à une armée agréée.
  • Un groupe armé ou un individu se déplaçant avec l'option "se battre même si plus fort que moi" rentrera en combat avec une armée sauf si celui ci a été préalablement passé en ami.
  • La fonction "toutes armées" bug.
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